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jueves, 26 de septiembre de 2013

APLICACIONES JCLIC

  Buenos días, hoy voy a hablaros sobre una estupenda herramienta a la que todo el mundo tenemos acceso. Sería la aplicación JClic, definida en la propia web como: Un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas...



  Hay muchas actividades destinadas a distintos campos y niveles.
Por ejemplo, para trabajar la R y la RR, tenemos: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3809
O para trabajar la estructuración del lenguajes en un alumno con NEE, como: http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3710

  Lo mejor de esta web, es que son recursos elaborados por los propios maestros, de forma que cada vez podemos encontrar una biblioteca de recursos cada vez más grande. Todo el mundo puede tratar de colaborar enviando aplicaciones, aunque lo ideal es hacer uso de las mismas.
  Para los niños/as usar las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) es algo agradable y motivante. Estos programas están elaborados de tal forma que permiten al niño realizar actividades un poco más alejadas del tradicional lápiz y papel, al mismo tiempo que aprenden y se divierten.

  Algunas de ellas trabajan conceptos más simples, como la lateralidad y las relaciones espaciales (destinado a infantil): http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3641 mientras que otras trabajan "Biomoléculas inorgánicas y orgánicas (destinado a ESO): http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3689
  Considero que es una herramienta muy útil y a veces no se utiliza o se conoce todo lo que debería, ya que muchas veces dedicamos un tiempo (que no tenemos) en elaborar y planificar una actividad que ya está disponible para usarse en alguna web. Los bancos (bibliotecas) de conocimiento o de actividades son la herramienta perfecta para el padre preocupado o el maestro ocupado.

  Espero que disfrutéis del J-Clic, algunos recursos son estupendos.

viernes, 20 de septiembre de 2013

Sopa de Números

  Hoy os propongo para trabajar la atención de los alumnos, las "sopas de números".

  Serían similares a las sopas de letras, aunque deberán encontrar unas combinaciones de números determinadas que les dejaremos junto a la sopa (permitiendo que lo consulten las veces que sea necesario).

  El problema que surge con las sopas de letras, es que pese a ser estupendas para trabajar el vocabulario de los niños (y adultos), cuando buscamos palabras conocidas, hacemos uso del "almacén léxico visual" y en lugar de trabajar la atención, la memoria se vuelve el centro de la actividad.

  Por ello, si aislamos el uso del almacén léxico poniendo palabras sin sentidos o números, trabajaremos únicamente la atención. Yo soy mucho más partidaria de trabajar con números debido a que considero que el aprendizaje de palabras sin sentido puede no ser beneficioso para muchos niños.

  Los generadores de sopas de letras, normalmente solo funcionan con letras, por lo que la creación de las sopas de números suele ser algo más manual. En mi caso, suelo utilizar cuadriculas en blanco y las relleno con los números a mano.


  Dependiendo de la edad, es recomendable ir variando la dificultad de los códigos de números que deben encontrar en la sopa. Si vemos que tienen dificultades en encontrar los elementos, le enseñaremos técnicas de barrido por lineas o columnas para buscar la información.

  Algunas formas de realizar esta actividad son:
- Como una competición a ver quién encuentra antes los códigos de números (ambos buscan simultáneamente).
- Turnándose con el niño para que vea que no son  tantos elementos a buscar y pueda imitar.


EXPLICACIONES
 Almacén Léxico Visual: Está formado por las representaciones visuales que las palabras escritas que leemos dejan en nuestra memoria tras haberla visto el número suficiente de veces como para memorizarla, es decir, representaciones ortográficas; de modo que sirve para el reconocimiento global de las palabras. Cada representación posee un «umbral de activación», una determinada cantidad de esfuerzo para activarse en nuestro recuerdo; un umbral que depende del número de veces que hemos leído esa palabra y el tiempo transcurrido desde la última vez que la leímos.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Manualidades: Papercraft

  El "papercraft" es una de construcción de figuras tridimensionales de papel, similar a la papiroflexia u origami. Sus patrones pueden consistir en muchas piezas de papel cortadas con tijeras y unidas con pegamento, mientras que la papiroflexia es un único pliegue de papel.



  Este ejercicio resulta útil para los niños que tratan de dominar la motricidad fina, tienen problemas al centrar la atención en una actividad o tienen problemas en el uso de las tijeras (con 7 u 8 años). Esta actividad al verse como algo lúdico en más motivante que algo que se vea más directivo, además de que los fallos y errores que se comentan no tendrán mayor trascendencia. 

  Dependiendo de la destreza manual que tenga el alumno/a o niño/a le prestaremos mayor o menor ayuda, permitiendo siempre (pese a una dificultad muy grave) la colaboración del mismo en la maqueta. Si tiene problemas con el recortado le ayudaremos con las partes más difíciles  si tiene problemas en la motricidad fina o en la atención le iremos diciendo paso a paso que parte del papel tiene que plegar en cada momento (o incluso haciendo un pliegue previo en el mismo sitio. Lo importante es que vaya practicando los aspectos en los que tenga problemas.

  Esta actividad también nos puede ayudar a que los niños realicen actividades más manuales en su tiempo libre (evitando así el abuso de lo tecnológico) y que estimulen al comunicación con sus iguales (si lo realizan junto a más niños).

Aquí tenéis las distintas partes del proyecto:
- Los conejos:
http://www.beverage.co.jp/fun/papercraft/animal/pdf/1st.pdf
- El mono:
http://www.beverage.co.jp/fun/papercraft/animal/pdf/2nd.pdf
- El zorro:
http://www.beverage.co.jp/fun/papercraft/animal/pdf/4th.pdf
- El buho:
http://www.beverage.co.jp/fun/papercraft/animal/pdf/6th.pdf
- La ardilla:
http://www.beverage.co.jp/fun/papercraft/animal/pdf/3rd.pdf
- El tronco del árbol:
http://www.beverage.co.jp/fun/papercraft/animal/pdf/5th.pdf

Tenéis otros muchos proyectos en papercraft en la web: 
http://www.beverage.co.jp/fun/papercraft/

jueves, 29 de agosto de 2013

Baraja imprimible

  Hoy os traigo unas tarjetas con animales, letras y la palabra escrita en inglés, que he encontrado por internet.
  Estas cartas tan sencillas se pueden utilizar de forma muy educativa a la vez que lúdica, os diré algunos ejercicios que se me ocurren con este material.

  • Clasifica: ¿Cuál es un ser vivo y cuál no? 

  En un folio escribimos "está vivo" y en el otro "no está vivo", comenzaremos cogiendo una carta al azar, diciendo lo que es y poniéndola sobre el folio que corresponda. A continuación, por turnos iremos poniéndolos con ayuda del niño sobre el folio el folio correspondiente.

  • Clasifica:  ¿Cuál se puede guardar en una caja (grande/pequeño)?

  Cogemos una caja de zapatos (que es donde guardaremos las cartas que contengan cosas pequeñas), comenzaremos cogiendo una carta al azar, diciendo lo que es y poniéndola dentro de la caja si es pequeño o dejándola a parte si no cabe. A continuación, por turnos iremos poniéndolos con ayuda del niño sobre el lugar que le corresponda (dentro de la caja o junto a la caja).

  • Memo: 
  Si imprimimos 2 copias del documento, podemos jugar como si fuera un memo. Cuando se levante cada carta iremos diciendo la palabra en castellano o inglés, si son diferentes se vuelven a poner boca abajo. Así hasta que todas las parejas estén boca arriba. Ya que son muchas cartas, iremos variando la cantidad de parejas en función de la edad y destreza del alumno.
  • Lince:

  Ponemos las cartas boca arriba y decimos una palabra, la letra inicial de la palabra o un sonido asociado a la misma (no se puede con todas las del documento). El niño deberá localizar la carta a la que corresponde ese sonido y cogerla.
  Si utilizamos todas las cartas juntas, a medida que vayan cogiendo, irá siendo más sencillo porque habrá menos elementos. Para que la dificultad esté equilibrada el mayor tiempo posible, podemos ir poniendo las cartas de forma que haya solo 4 en mesa cada vez. Cuando cojan una, reponemos con una del montón que aún no se ha usado.
  Si realizamos esta actividad con dos o tres niños, podemos irles dando puntos por cada carta que vayan consiguiendo de forma que lo verán como un juego competitivo. 


  Hay otras muchas actividades que se pueden realizar con dicho material sin modificarlo demasiado, solo hace falta echarle un poco de imaginación.



  Aquí os dejo el imprimible:


lunes, 26 de agosto de 2013

Dislexia

  Buenos días,
  Hoy os voy a poner un curioso vídeo en inglés sobre la dislexia. Tiene una explicación clara y sobre todo, muy gráfica sobre el problema de la dislexia.


  Espero que os guste tanto como me ha gustado a mí.

lunes, 19 de agosto de 2013

El juego, centro de la educación

  Mirando cursos que hice hace un par de años, he decidido realizar esta entrada del blog sobre "el juego en educación infantil".

  El juego desde el nacimiento de los niños es el método primordial de aprendizaje, sin embargo, estamos acostumbrados a que si el niño no trae actividades realizadas en el libro de clase o no trae tarea para casa, es que no está aprendiendo.

  Esta contraposición de ideas causa en muchos casos que los niños no avancen todo lo que podrían, debido a que las actividades resulten poco prácticas o extrapolables a la realidad del niño. También encontramos el problema de que elaborar actividades didácticas, dinámicas, divertidas y adaptadas a cada alumno de forma individual requiera más tiempo del deseado.
  
  Mediante el juego se desarrollan los distintos ámbitos de la personalidad. Se utiliza como herramienta de relación con el entorno social y consigo mismo. Basándonos en teorías de Piaget (1952), K. Gross (1901) y Vigotsky (1934), podemos obtener las características más significativas del juego:
  • Es una actividad motivadora por sí misma.
  • Es un medio para experimentar cosas nuevas., probar nuevas habilidades y ejercitar las habilidades propias.
  • Permite desarrollar capacidades de toda clase, así como conocerse mejor a sí mismo, sus posibilidades, sus limitaciones, etc.
  • Facilita las relaciones con otros niños y niñas y el entendimiento del mundo que nos rodea. A esto se acompaña la asimilación de la estructura social, las hábitos, actitudes y valores con se desenvuelven las personas que forman parte de dicha estructura.
  • Es un modo de expresión. Le permite con mucha más claridad que en otros contextos expresar sus intereses, motivaciones, tendencias, actitudes,...
  • Es una conducta intrínsecamente motivada, que produce placer. En el juego predominan los medios sobre los fines.
  • El juego es una actividad vivencial en la que el sujeto se invierte íntegramente. Es esta quizás una de las características más interesantes desde la perspectiva educativa. El niño es un ser único en el que, de manera integrada, se dan actitudes, deseos, creencias, capacidades relacionadas con el desarrollo físico, afectivo, cognitivo, etc...; pues todos esos componentes son puestos en juego en la actividad.
  • Está vinculado a la creatividad, a la solución de problemas, al aprendizaje del lenguaje, al desarrollo de los roles sociales,...
  • Muestra en qué etapa evolutiva se encuentra el niño o la niña.
  • Se trata de una actividad seria, importante, en la que afirman su personalidad y mejoran su autoestima.
  • Favorece el proceso socializador.Cumple una función compensadora de desigualdades, integradora y rehabilitadora.


  Ámbitos y capacidades de la persona que se desarrollan a través del juego
  • Ámbito Psicomotor: Ayuda a desarrollar los reflejos, el tono muscular, los sentidos, etc.
  • Ámbito Cognitivo: Ayuda al desarrollo de las estructuras de conocimiento, al desarrollo de la personalidad, etc.
  • Ámbito Afectivo-emocional: Permite alcanzar un equilibrio psíquico, se desarrolla un sistema de motivaciones, confianza en si mismo,creatividad,aceptación personal, etc.
  • Ámbito Social: Permite alcanzar la madurez social, crear una moral autónoma, relacionarse con sus compañeros (liderazgo, competitividad, aprendizaje cooperactivo).


  A través de la actividad lúdica puede desarrollarse la autonomía, la autoconfianza, los aprendizajes instrumentales básicos, las posibilidades expresivas, las cognoscitivas, las comunicativas, las lúdicas y las de movimiento. Las cuatro áreas evolutivas del desarrollo humano que debemos potenciar en Educación Infantil son: desarrollo cognitivo, social, afectivo-emocional y motriz.

  En la siguiente síntesis de las clasificaciones del juego se recogen los tipos de juegos que inciden en cada uno de los ámbitos del desarrollo:

  • Juegos Psicomotores
    • De conocimiento corporal
    • Motores
    • Sensoriales
    • De condición física

  • Juegos Cognitivos
    • Manipulativos (de construcción)
    • Exploratorios o de descubrimiento
    • De atención, memoria, imaginativos, lingüísticos

  • Juegos Sociales
    • Simbólicos
    • De reglas
    • Cooperativos
    • Competitivos

  • Juegos Afectivos
    • De rol o dramáticos
    • De autoestima



viernes, 2 de agosto de 2013

Materiales para jugar: “Yo juego a”

  El otro día iba paseando por distintas librerías y centros comerciales, cuando encontré un libro que me llamó la atención,  un libro de la colección “Yo juego a”. En este libro viene una serie de objetos troquelados, mantel, delantal, dinero o lo que sea necesario para jugar a ser en distintos contextos. También se puede trabajar el juego simbólico y las dramatizaciones con los juguetes típicos de plástico, pero de esta forma ocupan mucho menos espacio.

  Lo veo una herramienta estupenda para los maestros y maestras de Audición y lenguaje, Educación Especial, Educación Infantil o Lengua Extranjera y para los padres que deseen jugar con sus hijos al mismo tiempo que estimulan su lenguaje.


  La colección completa contenía 4 cuadernos: doctor, restaurante, profesora y super.

-  - El Doctor:
 Fue el primero que me llamó la atención, debido al pánico que le tiene mi sobrino a los médicos y que le pinchen. Al mirarlo vi claramente que era una herramienta estupenda para familiarizarse con el médico y perder el miedo al mismo (ya que el miedo se debe en gran medida al desconocimiento de lo que hace).
 Me llamó la atención que el del doctor viene incluso un maletín (de cartón) con huecos para colocar las jeringuillas de cartón y que vienen tabletas de pastillas, que incluso se pueden sacar las capsulas (también de cartón).
 Con esto se nos permite jugar a ser el doctor y recetarle una cantidad concreta de pastillas (lo que permite trabajar también los números y los colores) o que él sea el doctor y se familiarice con los útiles del médico.

-  - El Restaurante:
 Contiene platos, bebidas, un mantel, un menú, una tarjeta de crédito, los platos de comida preparada y un talonario de pedidos.
 Me encantó porque contenía los elementos precisos para trabajar el lenguaje de un alumno. Vi claramente que podía pedirle platos y él debía diferenciar entre varios platos preparados (por lo que utilizaba la discriminación visual, la lógica y la comparación entre elementos), explicarme que tiene cada uno o incluso que yo podría dibujar nuevos platos cuando estuviese ya familiarizado con el menú.

-  - La Profesora:
 Contiene lápices, mapas, libros, exámenes, una pizarra con la conjugación de un verbo, etc.
 Fue el que me pareció menos útil ya que en el momento solo le vi la utilidad de jugar con dramatizaciones, sin embargo, también puede servir para que alumno aprenda a expresarse o explicar algo determinado (jugando con el rol de la maestra).

-  - El Super:
 Lo vi muy completo, ya que tenía una gran cantidad de elementos para comprar, dinero (monedas de euros, billetes de papel), un cajero y una tarjeta.
 Además de servir para trabajar el diálogo y las dramatizaciones, se puede utilizar para seguir pautas (primero coge el tomate y después coges la leche), planificar (coger las cosas por cercanía de lo que pide la lista o ir siguiendo la lista de la compra uno a uno), memorizar series de elementos, etc. Y sobre todo, permite la familiarización con el uso del dinero.

Os dejo algunos datos del libro: El Restaurante.
Autor TEYRAS, Emmanuelle
Editorial PANINI ESPAÑA, S.A.
Fecha publicación 01-08-2010
ISBN : 978-2-7404-2762-0